¿Que es POO?
Las siglas que corresponden a la programación oriendata a objetos son POO, que muchas veces los autores prefiern utilizar las sigla OOP por su traducción en ingles ( Objet Oriented Programing ).
En este articulo tratare de explicar de forma sencilla los conceptos y terminos que se manejan en este tipo de programación. La Programación Orientada a objetos nos da una visión mas natural de nuestros programas. POO cuenta con una visión conformada por objetos.
Cuando nos referimos a una visión natural lo que trato de transmitirte es que este tipo de programación pretende tener una mayor contacto con el mundo real de tal manera que para que nosotros podamos resolver un problema tenemos que identificar cada uno de los elementos de este con objetos del mundo real.
Despues de esta pequeña explicación sobre la POO vermos que hemos mencionado un elemento muy importante de ella el objeto.
Un objeto es una representación de un objeto real perteneciente a nuestro mundo, por ejemplo podemos tener un objeto coche que represente un coche dentro de nuestro mundo , un objeto perro, un objeto factura ,cliente etc..
Un objeto tiene dos caracteristicas principales estas son estado y comportamiento, el estado nos va ayudar a diferenciar cada uno de los objetos en nuestro mundo, esto lo realizara por medio de una serie de parametros por ejemplo para el objeto coche su estado puede ser rojo,parado,deportivo, etc.. para un objeto factura su estado puede ser cancelado, pagado mientras que el comportamiento de estos mismo objetos podrian ser para el caso del coche girar,acelerar,frenar; el comportamiento nos va a permitir diferenciar entre tipos de objetos por ejemplo un objeto choche no va a tener los mismos metodos que un objeto avion.
Trasladandonos al mundo de la informatica puede resultarnos mas claro por ejemplo nuestro ordenado tiene un monitor y el estado de este puede ser encendido,apagado,resolución; mientras que su comportamiento puede ser encender , apagar, imprimir.
Los parametros y variables que definen a un objeto se denominan propiedades y las acciones que puede realizar dicho objeto son denominadas metodos o funciones miembro para indicar variables miembro y funciones miembro se utiliza el termino general miembrio
A partir de ahora utilizaremos y a lo largo de las siguiente entregas utilizaremos la nomenclatura artibutos y metodos.
Los atrbutos de un objeto deben encontrase ocultos esto quiere decir que no se va a poder acceder directamente a los atributos de este en este caso surge la pregunta del millon entonces como voy a acceder a los atributos de mis objeto pues de una forma sencilla por medio de metodos que nos permitar tener acceso a ellos.
Los metodos nos van a dar toda la funcionalidad que necesitemos mientras que los atributos de nuestro objeto permanecen ocultos a la vista como la caja negra de un avion al hacer esto estariamos encapsulando el encapsulamiento de un objeto es uno de los pilares de la programación orientada a objetos pero de los pilares de la POO hablaremos en el siguiente articulo.